19 de marzo de 2026: el día que Fortnite puso precio a lo que nadie posee
Esta mañana, millones de jugadores de Fortnite en todo el mundo han encendido sus consolas y PC para descubrir que el Capítulo 7, Temporada 2 —bautizado como «Culturas Virales»— ya está disponible. En la tienda de objetos, junto a las habituales colaboraciones con Marvel y Star Wars, aparecen dos skins que habrían resultado incomprensibles hace apenas quince meses: Tung Tung Tung Sahur, una criatura con forma de tambor antropomórfico con patas de araña, y Ballerina Cappuccina, una bailarina surrealista cuyo cuerpo es una taza de café con tutú. Precio: 1.500 V-Bucks cada una —aproximadamente 12 euros al cambio actual—. En las primeras seis horas tras el lanzamiento, las redes sociales registran más de cuatro millones de publicaciones con el hashtag #FortniteXBrainrot. Los servidores de Epic Games experimentan colas de acceso por primera vez desde el evento de Travis Scott en 2020.
La escena es, en apariencia, una operación comercial más del ecosistema de los videojuegos: una empresa multimillonaria licencia personajes populares para vender cosméticos virtuales. Pero bajo la superficie se esconde la paradoja jurídica más compleja de la era digital. Porque esos personajes que Epic Games vende hoy por millones de euros no fueron creados por un artista, ni por un estudio de diseño, ni por una productora con derechos registrados. Fueron generados por inteligencia artificial, publicados anónimamente en TikTok, modificados por miles de usuarios, remezclados en docenas de idiomas y convertidos en fenómeno cultural por una audiencia global que los considera patrimonio colectivo. Nadie los creó. Todos los crearon. Y ahora alguien los vende.
¿Quién es el dueño de Tung Tung Tung Sahur? ¿El usuario indonesio que publicó el primer vídeo? ¿La inteligencia artificial que generó la imagen? ¿Los millones de personas que lo convirtieron en meme? ¿El colectivo parisino que reclama los derechos? ¿Epic Games, que lo ha transformado en un producto comercial? ¿O quizás —y esta es la respuesta que más teme la industria del entretenimiento— no es de nadie?
Esta pregunta no es un ejercicio académico. Es un litigio activo en un tribunal federal de California. Es un debate abierto en el Parlamento Europeo. Es una consulta pendiente ante la Oficina de Propiedad Intelectual de la Unión Europea. Y es, posiblemente, la cuestión que definirá cómo funciona la propiedad intelectual durante las próximas décadas. Porque los memes no son un fenómeno marginal: son el lenguaje nativo de la comunicación digital, una industria de más de seis mil millones de dólares, y el campo de batalla donde se está librando, en silencio, la mayor guerra de derechos de autor de la historia.
Este artículo es un intento de cartografiar ese campo de batalla. Desde el absurdo viral del Italian Brainrot hasta los precedentes judiciales que lo sustentan, desde la doctrina del fair use estadounidense hasta el derecho de propiedad intelectual español, desde las sentencias sobre autoría de la IA hasta los contratos de licencia de Fortnite. Porque para entender quién es dueño de la cultura digital, primero hay que entender cómo hemos llegado hasta aquí.
El fenómeno Italian Brainrot: cuando el absurdo conquista internet
El nacimiento de una nueva mitología digital
Todo comenzó, como tantas revoluciones culturales, con un vídeo de diecisiete segundos que nadie debería haber tomado en serio. En enero de 2025, un usuario de TikTok con el nombre de @eZburger401 publicó una imagen generada por inteligencia artificial que mostraba un tiburón bípedo con expresión amenazante y una complexión vagamente humanoide. La imagen iba acompañada de un audio repetitivo y pegadizo: «Tralalero Tralala». No había contexto, no había narrativa, no había explicación. Era, en el sentido más puro del término, absurdo.
El vídeo acumuló algunos miles de visualizaciones y habría quedado relegado al olvido algorítmico de TikTok si no hubiera sido por lo que ocurrió a continuación. Otros creadores empezaron a generar sus propias criaturas absurdas con herramientas de IA —principalmente Midjourney y DALL-E—, bautizándolas con nombres que seguían el mismo patrón fonético: palabras pseudoitalianas, rimadas, con una musicalidad que evocaba canciones infantiles. Bombardiro Coccodrillo: un cocodrilo gigante con forma de avión bombardero. Brr Brr Patapim: una criatura indefinida que combinaba elementos mecánicos y orgánicos. Trippi Troppi: un ser acuático con tentáculos y sombrero de copa. Cada creación era más absurda que la anterior, y cada una acumulaba millones de visualizaciones en cuestión de horas.
El punto de inflexión llegó cuando la cuenta @amoamimandy.1a publicó una versión del tiburón Tralalero Tralala con zapatillas Nike. El vídeo superó los 17 millones de visualizaciones en menos de una semana. El algoritmo de TikTok, que privilegia el contenido que genera engagement emocional —ya sea admiración, confusión o simple risa—, comenzó a amplificar exponencialmente cualquier contenido relacionado con estas criaturas. Se había cruzado un umbral invisible: el fenómeno había dejado de ser una serie de vídeos virales para convertirse en un ecosistema cultural autosuficiente.
Los personajes que definieron una generación
Para mediados de febrero de 2025, el fenómeno ya tenía nombre: Italian Brainrot, un término acuñado por la propia comunidad que combinaba la estética pseudoitaliana de los nombres con el concepto de brainrot —literalmente «podredumbre cerebral»—, la jerga de internet para describir contenido tan absurdo que «pudre» el cerebro de quien lo consume. La etiqueta era irónica y autoconsciente: los propios fans reconocían que el contenido carecía de sentido, y precisamente por eso les resultaba irresistible.
El panteón de criaturas creció a un ritmo vertiginoso. Algunos de los personajes más relevantes —relevantes en el sentido de que acumularon cientos de millones de visualizaciones combinadas— merecen mención detallada, porque sus historias de origen ilustran la complejidad jurídica que analizaremos más adelante:
Tung Tung Tung Sahur es, con diferencia, el personaje más viral del fenómeno. Su origen no es italiano ni pseudoitaliano: el nombre proviene del sahur, la comida que los musulmanes toman antes del amanecer durante el Ramadán, y del tung tung, la onomatopeya del tambor que tradicionalmente recorre los barrios de Indonesia para despertar a los fieles. El creador original del vídeo, el usuario indonesio @noxaasht, publicó una imagen generada por IA de una criatura con forma de tambor con patas de araña. El vídeo alcanzó los 49,2 millones de visualizaciones en su publicación original, convirtiéndose en uno de los vídeos de TikTok más vistos de 2025. Pero lo verdaderamente extraordinario no fue el vídeo en sí, sino la cascada de derivaciones: miles de usuarios crearon sus propias versiones, remixes, historias, animaciones y canciones basadas en el personaje.
Ballerina Cappuccina apareció como contrapunto femenino y elegante del bestiario brainrot. Una taza de cappuccino con brazos y piernas, vestida con un tutú de ballet, ejecutando poses clásicas de danza. Su creador original es más difícil de rastrear: al menos tres cuentas de TikTok se atribuyen la primera publicación, y la imagen fue generada con Midjourney v6 utilizando prompts que circularon abiertamente en foros de Discord. El audio que acompaña al personaje —una melodía repetitiva generada con ElevenLabs utilizando la voz sintética «Adam»— fue añadido por un usuario diferente al que creó la imagen.
Bombardiro Coccodrillo, el cocodrilo-bombardero, se convirtió en el emblema de la capacidad del movimiento para fusionar lo amenazante con lo ridículo. Lirili Larila, un ser arbóreo con rasgos faciales humanos. Chimpanzini Bananini, cuyo nombre es tan autoexplicativo como absurdo. Glorbo, una masa amorfa que se convirtió en símbolo de protesta cuando la comunidad lo creó deliberadamente para demostrar que los medios de comunicación publicaban cualquier cosa relacionada con el brainrot sin verificarla —y, efectivamente, varios medios lo citaron como personaje real del fenómeno—.
La anatomía lingüística del contagio
Los lingüistas que han estudiado el fenómeno —y para marzo de 2025 ya había al menos cuatro publicaciones académicas sobre el tema, incluyendo un artículo en Language in Society de Cambridge University Press— coinciden en que el patrón fonético de los nombres es una de las claves de su viralidad. Los nombres siguen una estructura de reduplicación con rima: dos o tres palabras que comparten la misma terminación, con acentuación rítmica regular. «Tung Tung Tung Sahur», «Bombardiro Coccodrillo», «Tralalero Tralala», «Brr Brr Patapim». Esta estructura replica el patrón fonético de las canciones infantiles en múltiples idiomas —desde el «Din Don Dan» español hasta el «Humpty Dumpty» inglés— y activa los mismos circuitos mnemotécnicos que hacen que las rimas se queden grabadas en la memoria.
El pseudoitaliano no es casual. Italia tiene una larga tradición de asociación cultural con la musicalidad, la ópera y las terminaciones vocálicas abiertas (-o, -a, -i) que resultan fonéticamente placenteras en la mayoría de los idiomas. Los nombres brainrot explotan esa asociación: suenan italianos sin serlo, lo que les confiere un aura de familiaridad exótica que funciona tanto para un hablante de inglés como de portugués, árabe o japonés. Es un fenómeno verdaderamente global precisamente porque su lenguaje no pertenece a ningún idioma real.
El primer movimiento cultural nativo de la IA generativa
Hay un aspecto del Italian Brainrot que lo distingue de todos los fenómenos virales anteriores: es el primer movimiento cultural de masas nacido enteramente de la inteligencia artificial generativa. Los memes clásicos —desde el LOLcat de 2007 hasta el Distracted Boyfriend de 2017— partían de fotografías reales o de ilustraciones hechas por humanos. El Brainrot, en cambio, no existiría sin Midjourney, DALL-E, Suno, ElevenLabs y otras herramientas de IA. Las criaturas son generadas por modelos de difusión. Las voces son sintéticas. Incluso las animaciones que dan vida a los personajes estáticos utilizan herramientas como Runway Gen-3 o Pika Labs.
Esto plantea una cuestión que trasciende la curiosidad cultural. Si los personajes del Brainrot han sido generados por inteligencia artificial a partir de prompts relativamente simples —y los propios creadores han compartido públicamente muchos de esos prompts—, ¿quién es el autor en el sentido jurídico del término? ¿El usuario que escribió «surreal creature, drum with spider legs, Italian style, Pixar aesthetic» en la barra de Midjourney? ¿OpenAI o Midjourney Inc., que desarrollaron los modelos? ¿Los millones de artistas cuyas obras formaron parte del conjunto de datos de entrenamiento? ¿O nadie?
El impacto cultural del fenómeno es, a estas alturas, innegable. Para septiembre de 2025, los vídeos con la etiqueta #ItalianBrainrot habían acumulado más de 120 mil millones de visualizaciones combinadas en TikTok, YouTube Shorts e Instagram Reels. Los personajes aparecían en murales callejeros en São Paulo, en camisetas vendidas en mercadillos de Marrakech, en pasteles de cumpleaños en Tokio. La Generación Alfa —los nacidos después de 2010— adoptó el Brainrot como su referencia cultural definitoria, del mismo modo que los millennials tuvieron a los Pokémon y la Generación Z tuvo a los memes de Vine. La diferencia, claro está, es que Pokémon pertenecía a Nintendo y los vines eran creaciones de personas identificables. Los personajes del Brainrot encarnan la mayor paradoja del derecho de autor contemporáneo: la ley es clara —exige autoría humana—, pero el mercado actúa como si esa norma no existiera.
La pregunta de los mil millones: ¿quién es dueño de un meme?
Los fundamentos del derecho de autor y el umbral de originalidad
Para responder a la pregunta de quién es dueño de un meme, primero debemos entender qué protege el derecho de autor y qué queda fuera de su alcance. El principio es engañosamente simple: el derecho de autor protege las obras originales de autoría fijadas en un medio tangible de expresión. En Estados Unidos, esto se rige por la Copyright Act de 1976 (17 U.S.C. §§ 101-1332). En la Unión Europea, por la Directiva 2001/29/CE sobre derechos de autor en la sociedad de la información (Directiva InfoSoc) y sus transposiciones nacionales. En España, por el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, TRLPI).
La palabra clave es originalidad. Y aquí es donde empiezan los problemas. El estándar de originalidad no exige que la obra sea novedosa, ni que tenga mérito artístico, ni que sea particularmente creativa. Exige algo más sutil y difícil de definir: que la obra refleje un mínimo de creatividad humana y que no sea una copia de algo preexistente. El caso que estableció este estándar en Estados Unidos fue Feist Publications, Inc. v. Rural Telephone Service Co. (1991), donde el Tribunal Supremo dictaminó que una guía telefónica ordenada alfabéticamente no alcanzaba el umbral de originalidad porque la selección y disposición de los datos no implicaba creatividad suficiente. La mera recopilación mecánica de hechos no es protegible.
Aplicado a los memes, el análisis se complica inmediatamente. Un meme típico —una imagen con texto superpuesto— contiene múltiples capas de posible autoría. La imagen base suele ser una fotografía, un fotograma de película o una ilustración, cada una con su propio titular de derechos. El texto superpuesto puede o no alcanzar el umbral de originalidad: «Me when the pizza arrives» probablemente no es lo suficientemente creativo para ser protegible, pero un texto más elaborado podría serlo. La combinación de imagen y texto constituye potencialmente una obra derivada, que tiene su propio régimen jurídico. Y la idea subyacente —el concepto del meme, su formato, su estructura— no es protegible en ningún caso, porque el derecho de autor protege expresiones, no ideas (la llamada doctrina idea-expression dichotomy).
La cadena de derechos en un meme: un rompecabezas jurídico
Pensemos en un ejemplo concreto para visualizar la complejidad. Imaginemos un meme basado en una foto tomada por un fotógrafo profesional durante un evento deportivo. El fotógrafo tiene los derechos de autor sobre la imagen. El deportista fotografiado tiene derechos de imagen (right of publicity). El estadio donde se tomó la foto puede tener restricciones contractuales sobre el uso comercial de imágenes tomadas en sus instalaciones. El usuario que añade el texto y comparte el meme crea una obra derivada. Y la plataforma donde se publica —TikTok, Instagram, X— adquiere una licencia de uso a través de sus términos de servicio.
Esta última capa es particularmente relevante y frecuentemente ignorada. Los términos de servicio de TikTok, por ejemplo, otorgan a la plataforma «una licencia no exclusiva, libre de regalías, transferible, sublicenciable, mundial» para usar, reproducir, distribuir, crear obras derivadas, mostrar y ejecutar el contenido del usuario. Instagram y X tienen cláusulas similares. Esto significa que, en el momento en que un usuario publica un meme en TikTok, la plataforma adquiere derechos amplísimos sobre ese contenido —derechos que, potencialmente, podría sublicenciar a terceros como Epic Games—.
La doctrina de las obras derivadas añade otra capa de complejidad. En virtud del artículo 106(2) de la Copyright Act estadounidense y del artículo 21 del TRLPI español, el titular de los derechos de autor tiene el derecho exclusivo de autorizar la creación de obras derivadas. Un meme que utiliza una imagen protegida sin autorización es, técnicamente, una obra derivada no autorizada, lo que lo convierte en una infracción del derecho de autor —salvo que se aplique alguna excepción como el fair use—.
El derecho de imagen frente al derecho de autor
Existe una distinción fundamental que la discusión pública sobre memes tiende a confundir: la diferencia entre el derecho de autor (copyright) y el derecho de imagen (right of publicity). El derecho de autor protege la obra —la fotografía, la ilustración, el vídeo—. El derecho de imagen protege a la persona representada. Son derechos distintos, con titulares distintos, que pueden ser infringidos de formas distintas y que se rigen por normativas diferentes.
En el caso de los memes fotográficos —como Bad Luck Brian, Overly Attached Girlfriend o Success Kid—, la persona que aparece en la imagen puede tener reclamaciones legítimas basadas en su derecho de imagen, incluso si no posee los derechos de autor sobre la fotografía. En España, este derecho está protegido por la Ley Orgánica 1/1982, de 5 de mayo, de protección civil del derecho al honor, a la intimidad personal y familiar y a la propia imagen. En Estados Unidos, se rige por un mosaico de leyes estatales, siendo la más protectora la de California (Cal. Civ. Code § 3344).
El Brainrot presenta un giro fascinante sobre esta cuestión: al ser los personajes generados por IA, no representan a ninguna persona real. No hay derecho de imagen que invocar. No hay un fotógrafo humano con derechos de autor sobre la imagen original. No hay un modelo que pueda reclamar. La única reclamación posible se basa en el derecho de autor sobre la «obra» generada por IA —y, como veremos en detalle más adelante, los tribunales han establecido de forma cada vez más clara que las obras generadas exclusivamente por IA no son susceptibles de protección—.
Fair use y la paradoja del meme: copiar es crear valor
Los cuatro factores del análisis de fair use
En el sistema jurídico estadounidense, la doctrina del fair use (uso legítimo) constituye la principal defensa frente a reclamaciones de infracción del derecho de autor. Codificada en el artículo 107 de la Copyright Act, establece que ciertos usos de obras protegidas —como la crítica, el comentario, la enseñanza, la investigación o la parodia— no constituyen infracción. El tribunal debe evaluar cuatro factores para determinar si un uso concreto es «fair»:
Factor 1: el propósito y carácter del uso. ¿Es el uso transformativo? ¿Añade nuevo significado, expresión o mensaje a la obra original? El Tribunal Supremo de Estados Unidos reforzó decisivamente la importancia del carácter transformativo en Andy Warhol Foundation for the Visual Arts v. Goldsmith (2023), dictaminando que las serigrafías de Warhol basadas en una fotografía de Prince no eran fair use cuando se licenciaron para la portada de una revista, porque compartían sustancialmente el mismo propósito comercial que la fotografía original. Aplicado a los memes: un meme que transforma radicalmente el significado de una imagen —usándola como comentario social, parodia o sátira— tiene mayor probabilidad de ser considerado transformativo que uno que simplemente reproduce la imagen con un texto decorativo.
Factor 2: la naturaleza de la obra protegida. Las obras más creativas (ficción, arte, música) reciben mayor protección que las más factuales (noticias, datos, fotografías documentales). Una fotografía artística cuidadosamente compuesta merece mayor protección que una captura de pantalla de un informativo televisivo. En el contexto brainrot, este factor es particularmente ambiguo: ¿qué «naturaleza» tiene una imagen generada por IA que quizás ni siquiera sea protegible por derecho de autor?
Factor 3: la cantidad y sustancialidad de la porción utilizada. Copiar la totalidad de una obra pesa en contra del fair use, pero no es determinante por sí solo. Los memes suelen utilizar la imagen completa, lo que aparentemente pesa en su contra, pero los tribunales han reconocido que ciertos usos transformativos requieren copiar la totalidad de la obra para lograr su propósito comunicativo.
Factor 4: el efecto sobre el mercado potencial de la obra original. Este es, históricamente, el factor al que los tribunales han otorgado mayor peso. ¿Reduce el uso no autorizado la demanda de la obra original? ¿Compite con ella en el mercado? Y aquí es donde los memes subvierten completamente la lógica tradicional del derecho de autor.
La paradoja económica del meme: cuando copiar crea valor
En 2022, las profesoras Amy Adler y Jeanne C. Fromer publicaron en la NYU Law Review un artículo seminal titulado «Memes on Memes and the New Creativity» que articuló con rigor académico lo que la intuición popular ya sospechaba: el régimen de derecho de autor presupone que copiar destruye valor, pero los memes operan bajo el principio opuesto. Cuanto más se copia un meme, más valioso se vuelve. La copia es el mecanismo de creación de valor.
Pensemos en cómo funciona el mercado de una fotografía artística convencional. El fotógrafo la vende como impresión limitada. Si alguien la copia y la distribuye gratuitamente, el mercado para las impresiones del fotógrafo se reduce. La copia destruye valor económico. El derecho de autor existe, en parte, para prevenir esta destrucción de valor y preservar los incentivos para la creación.
Ahora pensemos en cómo funciona un meme. Grumpy Cat —el gato con expresión perpetuamente malhumorada cuyo nombre real era Tardar Sauce— se convirtió en un fenómeno cultural precisamente porque millones de personas copiaron, compartieron y remezclaron su imagen. Cada copia no destruía valor; lo creaba. La propietaria de Grumpy Cat, Tabatha Bundesen, firmó contratos de licencia con empresas de alimentación, editoriales y fabricantes de merchandising por valor estimado de más de 100 millones de dólares. Ese valor no existiría sin las millones de copias «ilegales» previas. El meme se hizo valioso porque fue copiado masivamente.
Adler y Fromer argumentan que esta inversión de la lógica económica convierte al derecho de autor en una herramienta inadecuada para regular la cultura memética. El sistema fue diseñado para un mundo donde la copia era el problema; en la cultura de los memes, la copia es la solución. Aplicar estrictamente el derecho de autor a los memes —prohibiendo su reproducción no autorizada— no protegería a los creadores; los destruiría, porque eliminaría el mecanismo por el cual sus creaciones adquieren valor.
La producción entre iguales y los bienes comunes creativos
El jurista y profesor de Harvard Yochai Benkler anticipó esta tensión en su obra The Wealth of Networks (2006), donde describió el fenómeno de la producción entre iguales basada en los bienes comunes (commons-based peer production). Benkler argumentaba que internet estaba posibilitando un nuevo modelo de producción cultural donde los individuos contribuían voluntariamente a proyectos compartidos sin necesidad de contratos, empresas ni derechos de propiedad. Wikipedia era su ejemplo paradigmático. Linux era otro. Los memes, dos décadas después, son quizás el ejemplo más puro y masivo de este modelo.
En el ecosistema memético, la creación es acumulativa e iterativa. Un usuario genera la imagen base. Otro añade un texto. Un tercero lo traduce a otro idioma. Un cuarto lo anima. Un quinto cambia el texto para adaptarlo a un contexto local. Cada iteración es un acto creativo que se construye sobre los anteriores, y el valor del meme como fenómeno cultural es el resultado agregado de todas estas contribuciones. Intentar asignar la «propiedad» de ese valor a un único individuo o entidad es como intentar determinar quién es el «dueño» de un chiste que se ha contado de boca en boca durante generaciones, transformándose con cada narrador.
El equilibrio práctico: compartir se tolera, comercializar se persigue
A pesar de la inadecuación teórica del derecho de autor para regular los memes, la práctica ha desarrollado un equilibrio informal que funciona razonablemente bien en la mayoría de los casos. Los titulares de derechos generalmente toleran el uso personal y no comercial de sus imágenes como memes —la madre de «Success Kid» no demanda a cada usuario que comparte la imagen de su hijo, ni el fotógrafo de «Distracted Boyfriend» envía requerimientos a cada cuenta de Twitter que usa su foto—. Pero cuando una empresa comercializa el meme —lo imprime en camisetas, lo usa en publicidad, lo incorpora a un producto de pago—, los titulares tienden a ejercer sus derechos.
Este equilibrio funciona como una norma social más que como una regla jurídica. No hay ninguna disposición legal que diga «puedes usar un meme si no ganas dinero con ello». Pero en la práctica, el coste de perseguir el uso personal (elevado) supera con creces los beneficios (mínimos), mientras que el uso comercial genera daños cuantificables y beneficios para el infractor que justifican la inversión en litigación. El resultado es un sistema donde la difusión gratuita y masiva crea el valor cultural del meme, y el derecho de autor solo se activa cuando alguien intenta capturar ese valor económicamente.
Pero, ¿qué ocurre cuando el meme en cuestión fue generado por IA y publicado por un usuario seudónimo en TikTok? ¿Quién activa esa protección? ¿Quién tiene legitimación para demandar? Esta es la pregunta que el Brainrot ha elevado de lo teórico a lo urgente.
Los casos que sentaron precedente: de Pepe la Rana a Success Kid
Pepe the Frog: el meme que fue a juicio
La historia de Pepe the Frog es, posiblemente, el caso más dramático de disputa legal sobre un meme en la historia de internet. El personaje fue creado en 2005 por el dibujante Matt Furie como parte de su cómic independiente Boy's Club. Pepe era originalmente un personaje amable y despreocupado cuya frase característica era «Feels good, man». A lo largo de la década siguiente, la imagen de Pepe fue adoptada progresivamente por comunidades de internet, primero como meme genérico y, a partir de 2015, como símbolo de la extrema derecha estadounidense —una apropiación que Furie describió como la «pesadilla» de cualquier creador—.
En septiembre de 2016, la Anti-Defamation League clasificó a Pepe como símbolo de odio, un golpe devastador para Furie. Pero el artista, en lugar de abandonar su creación, decidió luchar por ella en los tribunales. En 2017, demandó a InfoWars, la plataforma de Alex Jones, por vender un póster que incluía a Pepe. El caso se resolvió con un acuerdo extrajudicial de 15.000 dólares y el compromiso de InfoWars de retirar el producto. Aunque la cantidad era modesta, el precedente era significativo: un creador podía reclamar con éxito los derechos sobre un personaje que había sido masivamente apropiado como meme.
Furie no se detuvo ahí. Interpuso reclamaciones DMCA (Digital Millennium Copyright Act) contra Richard Spencer, el supremacista blanco que usaba a Pepe en su propaganda; contra The Daily Stormer, un sitio web neonazi; y contra múltiples vendedores de Amazon que comercializaban productos con la imagen de Pepe sin autorización. En cada caso, Furie logró la retirada del material infractor. La lección era clara: el derecho de autor sobre el personaje original seguía siendo ejecutable, independientemente de la magnitud de su difusión como meme.
Grumpy Cat: medio millón de dólares y cincuenta demandas
Tardar Sauce, conocida mundialmente como Grumpy Cat, se convirtió en meme en septiembre de 2012 cuando su dueña, Tabatha Bundesen, publicó una foto del gato con su peculiar expresión de disgusto perpetuo. En menos de 48 horas, la imagen había sido transformada en miles de memes. Pero a diferencia de la mayoría de los protagonistas involuntarios de memes, Bundesen y su equipo construyeron un imperio comercial meticuloso alrededor del personaje.
Grumpy Cat Limited, la empresa creada para gestionar los derechos del gato, registró la marca comercial Grumpy Cat, firmó contratos de licencia con decenas de empresas y generó ingresos estimados en más de cien millones de dólares durante la vida del animal (fallecido en 2019). Pero la protección de esos derechos exigía litigación activa. En enero de 2018, un jurado de California concedió a Grumpy Cat Limited una indemnización de 710.000 dólares contra Grenade Beverage LLC. La empresa de bebidas había firmado un contrato de licencia limitado para un café helado con la marca Grumpy Cat, pero había excedido los términos del acuerdo utilizando la imagen del gato en una línea de cafés tostados no autorizada. El jurado consideró que la infracción era tanto contractual como de marca registrada.
A lo largo de su existencia, Grumpy Cat Limited interpuso más de cincuenta demandas por infracción de marca y derecho de autor. El mensaje era inequívoco: la difusión orgánica como meme era tolerada e incluso bienvenida (porque alimentaba el valor de la marca), pero cualquier explotación comercial no autorizada sería perseguida con la máxima agresividad legal.
Nyan Cat: del GIF al NFT de medio millón de dólares
El Nyan Cat —un gato pixelado con cuerpo de tostada Pop-Tart que vuela dejando un arcoíris a su paso— fue creado el 2 de abril de 2011 por el artista Chris Torres, que combinó una animación GIF de su gato con una canción electrónica japonesa del productor daniwell. Torres y el músico alemán Christopher Schmidt (que añadió el audio viral) demandaron conjuntamente a 5th Cell y Warner Bros. Entertainment por incluir al personaje en el videojuego Scribblenauts sin autorización. El caso se resolvió con un acuerdo confidencial.
Pero el capítulo más revelador de la saga Nyan Cat llegó en febrero de 2021, cuando Torres vendió el NFT original del Nyan Cat en la plataforma Foundation por 300 ETH, equivalentes en aquel momento a 574.536 dólares. La venta demostraba que un meme podía tener un valor económico extraordinario cuando el creador original lograba monetizar la autenticidad del artefacto digital primigenio. También planteaba una pregunta inquietante: ¿habría podido Torres vender ese NFT si no hubieran existido las millones de copias gratuitas previas que convirtieron al Nyan Cat en un fenómeno cultural?
Success Kid: el caso que llegó (casi) al Tribunal Supremo
Sammy Griner tenía once meses cuando su madre, Laney Griner, le fotografió en una playa de Jacksonville, Florida, en 2007. La imagen —un bebé apretando el puño con expresión determinada mientras come arena— se convertiría en el meme conocido como «Success Kid» o «I Hate Sandcastles». Durante más de una década, la imagen fue utilizada por millones de usuarios para expresar pequeñas victorias cotidianas, y también por empresas como Virgin Media, Coca-Cola y Microsoft en campañas publicitarias, en algunos casos con licencia y en otros sin ella.
En 2020, Laney Griner demandó al candidato al Congreso Steve King por utilizar la imagen de su hijo en materiales de recaudación de fondos sin autorización. El caso Griner v. King ascendió por el sistema judicial hasta que, en 2025, el Tribunal Supremo de Estados Unidos denegó el recurso de certiorari, dejando firme una sentencia que reconocía la infracción pero fijaba una indemnización de apenas 750 dólares —el mínimo legal estatutario—. La modestia de la indemnización reflejaba la dificultad de cuantificar los daños económicos reales causados por el uso no autorizado de una imagen que ya era de dominio público funcional.
Disaster Girl: la niña que vendió su propia sonrisa
Zoe Roth tenía cuatro años cuando su padre la fotografió en 2005 frente a un incendio controlado en su barrio de Mebane, Carolina del Norte. La sonrisa maliciosa de la niña frente a las llamas se convirtió en el meme «Disaster Girl», símbolo universal de la maldad traviesa. En abril de 2021, Roth —entonces de 21 años— vendió el NFT original de la fotografía por 180 ETH, aproximadamente 500.000 dólares al cambio del momento. «La gente cree que los memes se crean a sí mismos», declaró Roth a The New York Times. «Pero detrás de cada meme hay una persona real, con una historia real, que nunca consintió en ser el punchline del mundo».
Comparativa de los grandes litigios sobre memes
| Caso | Año | Reclamación principal | Resultado | Indemnización |
|---|---|---|---|---|
| Furie v. InfoWars | 2017 | Derecho de autor sobre Pepe the Frog | Acuerdo extrajudicial | 15.000 $ |
| Grumpy Cat v. Grenade Beverage | 2018 | Infracción de marca y contrato de licencia | Veredicto favorable al demandante | 710.000 $ |
| Torres & Schmidt v. 5th Cell/Warner Bros | 2013 | Uso no autorizado de Nyan Cat en videojuego | Acuerdo confidencial | No revelada |
| Griner v. King | 2020-2025 | Uso no autorizado de Success Kid en campaña política | Sentencia favorable, cert. denegado por SCOTUS | 750 $ |
| Disaster Girl (Zoe Roth) | 2021 | Venta voluntaria del NFT original | Venta exitosa | ~500.000 $ |
| Nyan Cat (Chris Torres) | 2021 | Venta voluntaria del NFT original | Venta exitosa | 574.536 $ |
El patrón que emerge de estos casos es consistente: cuando el meme tiene un creador humano identificable —un dibujante, un fotógrafo, un padre que tomó una foto— el sistema jurídico, con sus imperfecciones, es capaz de asignar derechos y resolver disputas. El problema surge cuando eliminamos al creador humano de la ecuación. Y eso es exactamente lo que ha hecho la inteligencia artificial generativa.
Contenido generado por IA: cuando la ley es clara pero el mercado la ignora
Thaler v. Perlmutter: la odisea judicial de la autoría artificial
Stephen Thaler es un científico e inventor estadounidense que ha dedicado la última década de su vida a una cruzada legal: demostrar que una inteligencia artificial puede ser reconocida como autora. Su sistema de IA, denominado DABUS (Device for the Autonomous Bootstrapping of Unified Sentience), generó una imagen titulada «A Recent Entrance to Paradise» que Thaler intentó registrar ante la Oficina de Derechos de Autor de Estados Unidos (U.S. Copyright Office, USCO). En la solicitud, Thaler listó a DABUS como único autor.
La USCO rechazó la solicitud. Thaler recurrió. El caso Thaler v. Perlmutter llegó al Tribunal de Distrito del Distrito de Columbia, donde la jueza Beryl Howell dictaminó en agosto de 2023 que el derecho de autor «nunca se ha concedido a una obra ausente de participación o intervención humana alguna». La sentencia citaba un siglo de jurisprudencia, desde Burrow-Giles Lithographic Co. v. Sarony (1884) —donde el Tribunal Supremo determinó que una fotografía podía ser protegida por derecho de autor porque reflejaba las decisiones creativas del fotógrafo— hasta Naruto v. Slater (2018) —donde el Noveno Circuito determinó que un macaco que se había tomado un selfi no podía ser titular de derechos de autor—.
Thaler apeló ante el Circuito del Distrito de Columbia, que en marzo de 2025 confirmó la sentencia de primera instancia en una opinión unánime de tres jueces. El tribunal fue tajante: «La Constitución confiere al Congreso la facultad de asegurar a los autores el derecho exclusivo sobre sus respectivos escritos. Ambos términos presuponen un ser humano. Un autómata no puede ser autor del mismo modo que un río no puede ser propietario de un terreno».
Thaler presentó un recurso de certiorari ante el Tribunal Supremo de Estados Unidos. El 2 de marzo de 2026 —hace apenas diecisiete días—, el Tribunal Supremo denegó el certiorari sin opinión, dejando firme la sentencia del Circuito D.C. La cadena judicial estaba completa: en Estados Unidos, una obra generada exclusivamente por inteligencia artificial no puede ser protegida por derecho de autor. No hay autor humano, no hay copyright.
Zarya of the Dawn: el caso de la autoría mixta
Si Thaler estableció que la IA pura no genera derecho de autor, el caso de Zarya of the Dawn exploró el territorio intermedio. Kristina Kashtanova creó una novela gráfica utilizando textos escritos por ella misma e imágenes generadas con Midjourney. En febrero de 2023, la USCO emitió una decisión parcialmente revocatoria: el texto y la disposición de las páginas —la selección y organización de los elementos— eran protegibles como obra de autoría humana, pero las imágenes individuales generadas por Midjourney no lo eran, porque el proceso de generación mediante prompts no constituía un grado suficiente de control creativo humano.
La USCO comparó el proceso de escribir un prompt para Midjourney con el de dar instrucciones a un artista humano contratado: «Pedir a una IA que genere una imagen de un "gato surrealista con zapatillas Nike en estilo Pixar" es análogo a encargar ese mismo diseño a un ilustrador, salvo que el ilustrador es el autor de la obra resultante y el comitente no lo es». Las decisiones creativas específicas —cada pincelada, cada elección de color, cada detalle compositivo— las toma la IA, no el usuario. El usuario aporta la idea general; la IA aporta la expresión concreta. Y el derecho de autor protege la expresión, no la idea.
El informe de la USCO de enero de 2025
En enero de 2025, la Oficina de Derechos de Autor de Estados Unidos publicó su esperado informe formal sobre inteligencia artificial y derecho de autor, resultado de más de dos años de consultas públicas. El documento, de 97 páginas, consolidó las posiciones que la USCO había ido articulando caso por caso:
Primero, las obras generadas exclusivamente por IA no son protegibles. Segundo, las obras que combinan contribuciones humanas y de IA pueden ser parcialmente protegibles, pero solo en la medida de la contribución humana. Tercero, el uso de IA como herramienta no excluye automáticamente la protección: un fotógrafo que usa Photoshop con funciones de IA para editar una imagen sigue siendo autor de la fotografía final. Cuarto, y quizás más relevante para nuestro análisis, la USCO reconoció que existe una tensión sin precedentes entre la norma vigente y la realidad comercial: obras culturalmente valiosas generadas por IA que la ley excluye expresamente de protección pero que el mercado explota como si la tuvieran, y recomendó al Congreso legislar para resolver esa colisión.
La posición europea: creatividad humana como requisito ineludible
La Unión Europea, a través de la jurisprudencia del Tribunal de Justicia de la Unión Europea (TJUE), ha desarrollado un estándar de originalidad que, si cabe, es aún más exigente que el estadounidense en lo que respecta a la autoría humana. En el caso Infopaq International A/S v. Danske Dagblades Forening (C-5/08, 2009), el TJUE estableció que una obra es original cuando constituye «una creación intelectual propia de su autor» —formulación que presupone, de forma inequívoca, un autor humano—.
El Parlamento Europeo ha sido más proactivo que el Congreso estadounidense a la hora de abordar las implicaciones de la IA para la propiedad intelectual. En una resolución de octubre de 2025 sobre «IA y propiedad intelectual», el Parlamento instó a la Comisión Europea a presentar una propuesta legislativa que abordara, entre otros temas, la atribución de derechos sobre contenidos generados por IA, la transparencia en el uso de datos de entrenamiento y la creación de un régimen de licencias específico para modelos de IA que utilizan obras protegidas como datos de entrenamiento. A fecha de hoy, la Comisión no ha presentado aún esa propuesta, pero el mandato político es claro.
El Reglamento de Inteligencia Artificial de la UE (AI Act), que entró en vigor por fases entre 2024 y 2026, no aborda directamente la cuestión de la propiedad intelectual, pero establece obligaciones de transparencia que tienen implicaciones indirectas: los proveedores de modelos de IA generativa deben documentar y hacer públicos los resúmenes de los datos de entrenamiento utilizados, lo que facilitaría a los titulares de derechos identificar si sus obras han sido utilizadas sin autorización.
La paradoja del Brainrot: un fenómeno multimillonario sin dueño
Armados con este marco jurídico, podemos ahora articular con precisión la paradoja que el Italian Brainrot plantea al sistema de propiedad intelectual. Los personajes del Brainrot son, en su inmensa mayoría, imágenes generadas por IA a partir de prompts textuales relativamente simples. Según la doctrina establecida en Thaler, Zarya of the Dawn y el informe de la USCO, estas imágenes probablemente no son protegibles por derecho de autor —al menos no las imágenes en sí, aunque quizás sí las selecciones y organizaciones humanas en torno a ellas—.
Esto significa que estamos ante un fenómeno cultural que ha generado miles de millones de interacciones, que ha sido licenciado por empresas como Epic Games y Panini por cantidades presumiblemente millonarias, y que ha dado lugar a litigios en tribunales federales... todo ello sobre una base de propiedad intelectual que puede ser legalmente inexistente.
Es como si alguien construyera un rascacielos de cien pisos sobre un terreno cuya escritura de propiedad resultara ser un documento en blanco. La estructura está ahí, es real, genera valor económico y alberga a miles de inquilinos. Pero si alguien pregunta «¿de quién es este edificio?», la respuesta podría ser, jurídicamente hablando, «de nadie».
De Roblox a Fortnite: la monetización de lo que nadie posee
«Steal a Brainrot» en Roblox: el juego que rompió todos los récords
El primer indicador de que el Brainrot podía convertirse en un negocio multimillonario apareció en Roblox, la plataforma de juegos generados por usuarios que domina el ocio digital de la Generación Alfa. En julio de 2025, un estudio amateur publicó Steal a Brainrot, un juego de mecánicas idle (el jugador apenas interactúa; el juego progresa solo) combinado con un sistema de gacha (colección aleatoria de personajes). El concepto era simple: los jugadores «robaban» personajes brainrot de una fábrica y los coleccionaban, con los personajes más raros —como ediciones especiales de Tung Tung Tung Sahur o variantes holográficas de Bombardiro Coccodrillo— apareciendo con probabilidades ínfimas que incentivaban el juego repetitivo y, crucialmente, el gasto de Robux (la moneda virtual de Roblox, adquirible con dinero real).
El éxito fue instantáneo y sin precedentes. Para septiembre de 2025, Steal a Brainrot se convirtió en el primer juego de Roblox en superar los 25 millones de usuarios concurrentes simultáneos, superando a fenómenos previos como Adopt Me! y Brookhaven. El juego generaba, según estimaciones de la firma analítica Sensor Tower, ingresos superiores a los dos millones de dólares diarios en microtransacciones. Roblox Corporation, que se lleva un 30% de todas las transacciones en su plataforma, veía cómo un juego basado en personajes de propiedad jurídica incierta se convertía en una de sus principales fuentes de ingresos.
La integración con Fortnite: Epic Games entra en el juego
Epic Games, siempre atenta a las tendencias culturales —su modelo de negocio en Fortnite se basa precisamente en la monetización de la relevancia cultural—, no tardó en actuar. En noviembre de 2025, Epic negoció un acuerdo con los creadores de Steal a Brainrot para llevar una versión del juego a Fortnite Creative, el modo de creación de contenido por usuarios dentro de Fortnite. La integración fue técnicamente limitada pero comercialmente astuta: los jugadores de Fortnite podían acceder a una isla temática de Brainrot con las mismas mecánicas de colección, pero con la interfaz y el ecosistema económico de Fortnite.
En su primera semana, la isla de Brainrot en Fortnite alcanzó un pico de 500.000 jugadores concurrentes simultáneos, cifras que, aunque modestas comparadas con Roblox, representaban uno de los lanzamientos más exitosos en la historia de Fortnite Creative. El dato era especialmente significativo para Epic porque señalaba un camino hacia la audiencia más joven —la Generación Alfa de 8 a 14 años— que estaba migrando de Fortnite a Roblox.
La controversia del juego de azar encubierto
Pero la integración del Brainrot en Fortnite no estuvo exenta de polémica. Los mecanismos de gacha dentro de la isla de Brainrot incluían lo que los jugadores denominaron «ruletas de brainrot»: sistemas de recompensa aleatoria que requerían el gasto de V-Bucks —la moneda virtual de Fortnite, adquirible con dinero real— para obtener personajes raros. Los paquetes «Present Rot» podían costar hasta 4.900 V-Bucks (aproximadamente 40 euros) por una sola tirada de ruleta, con probabilidades de obtener personajes legendarios inferiores al 2%.
Los foros de Reddit y las comunidades de Discord se llenaron rápidamente de testimonios de jugadores —muchos de ellos menores de edad— que habían gastado cantidades desproporcionadas en estas mecánicas. Un usuario de Reddit documentó cómo su hijo de 12 años había gastado entre 10.000 y 28.000 V-Bucks (entre 80 y 225 euros) en una sola noche intentando obtener una variante dorada de Tung Tung Tung Sahur. Organizaciones de protección de la infancia en Reino Unido, Países Bajos y Bélgica —donde las cajas de botín ya habían sido objeto de regulación— emitieron comunicados instando a Epic Games a reformar las mecánicas.
La controversia era relevante no solo por las cuestiones de protección del consumidor, sino porque añadía una nueva dimensión a la pregunta sobre la propiedad intelectual: empresas estaban utilizando mecánicas de juego de azar para monetizar personajes cuya propiedad legal era incierta. El potencial de daño al consumidor —especialmente al consumidor menor de edad— amplificaba la urgencia de resolver la cuestión de los derechos.
El precedente de las demandas por bailes de Fortnite
Para entender la posición de Epic Games en el ecosistema Brainrot, es imprescindible revisar la historia de las demandas por coreografías que la empresa había enfrentado desde 2018. Fortnite popularizó los «emotes» —animaciones de baile que los personajes ejecutan en el juego—, muchos de los cuales reproducían movimientos de baile famosos sin atribuir crédito ni compensación económica a sus creadores.
Alfonso Ribeiro, el actor conocido por su papel de Carlton Banks en El príncipe de Bel-Air, demandó a Epic Games en 2018 por incorporar su «Carlton Dance» como emote de Fortnite. La demanda fue retirada después de que la Oficina de Derechos de Autor rechazara el registro del baile como obra protegida. Lenaya «2 Milly» Olden, creador del «Milly Rock», y Russell «Backpack Kid» Horning, creador del «Floss», presentaron demandas similares que fueron suspendidas en espera de clarificación jurídica.
El caso que cambió el panorama fue Hanagami v. Epic Games. El coreógrafo Kyle Hanagami demandó a Epic Games por copiar una secuencia de su coreografía viral de YouTube. En septiembre de 2022, el Noveno Circuito emitió una decisión que expandió significativamente la protección de la coreografía bajo el derecho de autor, revirtiendo la sentencia del tribunal de primera instancia que había desestimado el caso. El Noveno Circuito dictaminó que una secuencia coreográfica podía ser protegible incluso si estaba compuesta por elementos individuales que, aisladamente, no fueran originales —la originalidad residía en la selección y organización específica de los movimientos—. El caso se resolvió con un acuerdo confidencial en febrero de 2024, pero sus efectos fueron inmediatos: Epic Games reformó sus políticas de licencia para emotes, comenzando a negociar acuerdos con los creadores antes de incorporar sus bailes al juego.
El precedente de Skibidi Toilet
En diciembre de 2024, Epic Games lanzó un paquete de skins de Skibidi Toilet por 2.200 V-Bucks —la primera monetización importante de un fenómeno cultural nacido en YouTube que, a diferencia de los memes fotográficos clásicos, había sido creado con herramientas digitales avanzadas (Source Filmmaker, un motor de animación 3D)—. El creador de Skibidi Toilet, el animador georgiano Alexey Gerasimov, firmó un acuerdo de licencia con Epic antes del lanzamiento. La situación era relativamente limpia: Gerasimov era un autor humano identificable que había creado y animado personalmente cada episodio de la serie.
El Brainrot presenta un desafío completamente diferente. No hay un Alexey Gerasimov. No hay un autor humano único e identificable. Hay una constelación de usuarios seudónimos que publicaron imágenes generadas por IA, un colectivo parisino que reclama los derechos, una comunidad global de millones de personas que contribuyeron a la evolución de los personajes, y una empresa —Epic Games— que hoy, 19 de marzo de 2026, vende skins de Tung Tung Tung Sahur y Ballerina Cappuccina por 1.500 V-Bucks cada una.
El lanzamiento del 19 de marzo de 2026
El Capítulo 7, Temporada 2 de Fortnite, lanzado hoy, incluye no solo las skins de Tung Tung Tung Sahur y Ballerina Cappuccina, sino un pase de batalla temático con más de veinte objetos cosméticos inspirados en personajes brainrot. El precio del pase es de 950 V-Bucks. Las skins individuales de mayor rareza cuestan 1.500 V-Bucks. Los paquetes combinados alcanzan los 2.800 V-Bucks.
La estrategia de licencia de Epic Games para este lanzamiento ha sido significativamente diferente a la de Skibidi Toilet. Según documentos judiciales que se han hecho públicos en el marco del litigio que analizaremos en la siguiente sección, Epic negoció licencias con Mementum Lab, el colectivo que reclama los derechos sobre los personajes brainrot, y también firmó acuerdos separados con TikTok (como plataforma que posee licencias sobre el contenido publicado en ella) y con al menos dos de los creadores originales identificados, incluyendo @noxaasht. La estrategia de Epic parece ser la de «cinturón y tirantes»: licenciar desde múltiples fuentes para minimizar el riesgo legal, incluso si la necesidad de licenciar —dado que las imágenes podrían no ser protegibles— es, en sí misma, cuestionable.
Spyder Games v. Mementum Lab: el juicio que definirá el futuro
Mementum Lab: el colectivo que reclama la cultura viral
Mementum Lab es un colectivo con sede en París, fundado a principios de 2025, que se presenta como el «gestor oficial de la propiedad intelectual de los personajes Italian Brainrot». Sus miembros fundadores incluyen a varios de los creadores más prolíficos del fenómeno: Noxaasht (@noxaasht, creador de Tung Tung Tung Sahur), Breno (creador de varias criaturas populares en la comunidad lusófona), alexey_pigeon (responsable de numerosas variaciones animadas) y Tim Cheese (cuya contribución incluye varios de los audios virales generados con ElevenLabs).
Desde su fundación, Mementum Lab ha adoptado una estrategia agresiva de protección de lo que considera su propiedad intelectual. Ha enviado centenares de notificaciones DMCA a plataformas como YouTube, TikTok, Instagram y Amazon para exigir la retirada de contenido que utilice los personajes brainrot sin autorización. Ha registrado solicitudes de marca comercial en la EUIPO (Oficina de Propiedad Intelectual de la Unión Europea) y en la USPTO (Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos) para nombres como «Tung Tung Tung Sahur», «Bombardiro Coccodrillo» y «Italian Brainrot». Y ha firmado contratos de licencia con empresas como Panini (para un álbum de cromos), Spin Master (para distribución de juguetes en América del Norte) y, según los documentos judiciales, Epic Games.
La reacción de la comunidad ha sido virulenta. Miles de creadores que participaron activamente en la evolución del fenómeno consideran que Mementum Lab se ha atribuido unilateralmente la propiedad de un patrimonio cultural colectivo. «Es como si alguien registrara los derechos de un refrán popular», escribió un usuario de Reddit en un hilo que acumuló más de 50.000 votos. «Esos personajes son de todos y de nadie. No puedes poner tu nombre en algo que creó internet».
El caso Spyder Games v. Mementum Lab
En noviembre de 2025, Spyder Games LLC —un estudio de desarrollo de videojuegos con sede en San Francisco que estaba desarrollando un juego móvil basado en personajes brainrot— presentó una demanda ante el Tribunal de Distrito del Distrito Norte de California solicitando un declaratory judgment (sentencia declarativa). La demanda no buscaba una indemnización económica; buscaba algo mucho más importante: una declaración judicial de que los personajes Italian Brainrot, al ser generados por inteligencia artificial, no son susceptibles de protección por derecho de autor y, por tanto, son de dominio público.
Spyder Games había recibido una carta de cese y desistimiento de Mementum Lab exigiendo la retirada de su juego y el pago de regalías. En lugar de ceder, Spyder decidió contraatacar con la herramienta más poderosa del arsenal jurídico estadounidense: llevar la cuestión directamente a un tribunal federal para obtener una sentencia con efecto de precedente.
La demanda de Spyder Games se articula en torno a tres argumentos principales:
Primero, que las imágenes de los personajes brainrot fueron generadas por inteligencia artificial (Midjourney, DALL-E) y, de acuerdo con Thaler v. Perlmutter, las obras generadas exclusivamente por IA no son protegibles por derecho de autor. El hecho de que un usuario humano escribiera el prompt no confiere autoría suficiente, según la doctrina establecida en Zarya of the Dawn.
Segundo, que los personajes brainrot son el producto de un proceso colaborativo masivo en el que participaron millones de personas, lo que imposibilita la identificación de un único autor o grupo de autores con capacidad para reclamar derechos exclusivos. La obra colectiva resultante se asemeja más al folclore o la tradición oral que a una creación artística individual.
Tercero, que las reclamaciones de Mementum Lab constituyen un abuso del sistema de derechos de autor (copyright misuse), al utilizar notificaciones DMCA y amenazas legales para monopolizar un patrimonio cultural que, por su propia naturaleza y los principios aplicables, pertenece al dominio público.
Mementum Lab respondió con una contrademanda (counterclaim) argumentando que sus miembros no son meros «escritores de prompts», sino creadores que aportaron decisiones creativas significativas: la selección de estilos visuales, la composición de imágenes múltiples, la creación de narrativas alrededor de los personajes, la producción de audios y animaciones. Argumentan que la contribución humana es suficiente para superar el umbral de originalidad, incluso si la herramienta utilizada fue una IA generativa.
Las implicaciones del caso
El caso Spyder Games v. Mementum Lab está programado para juicio en septiembre de 2026 y podría convertirse en el caso definitorio de la propiedad intelectual en la era de la IA generativa. Si el tribunal falla a favor de Spyder Games, el efecto será sísmico: los personajes brainrot —y, por extensión, cualquier contenido generado por IA de forma similar— serían declarados de dominio público. Los contratos de licencia firmados por Mementum Lab con Epic Games, Panini y otros carecerían de base legal. Y se establecería un precedente que dificultaría enormemente la monetización de cualquier contenido generado por IA.
Si el tribunal falla a favor de Mementum Lab, se legitimaría un modelo donde los «curadores» de contenido generado por IA —las personas que escriben los prompts, seleccionan los resultados y los distribuyen— pueden reclamar derechos de autor sobre las obras resultantes, a pesar de que la expresión creativa concreta fue generada por una máquina. Esto abriría la puerta a una nueva economía de la propiedad intelectual donde el valor reside no en la creación sino en la curación.
La comunidad brainrot está dividida. Los partidarios de Mementum Lab argumentan que sin la inversión creativa y económica de los fundadores del colectivo —que dedicaron meses a perfeccionar estilos, construir narrativas y cultivar audiencias— los personajes nunca habrían alcanzado la relevancia cultural que tienen. Los detractores responden que Mementum Lab llegó tarde a un fenómeno que ya era viral, que sus miembros fueron algunos de los muchos participantes pero no los únicos, y que atribuirse la propiedad de una creación colectiva es un acto de apropiación ilegítimo.
La verdad, como suele ocurrir en el derecho, probablemente resida en un espacio intermedio que los marcos jurídicos actuales no están diseñados para capturar.
La carrera por las marcas: el sistema europeo first-to-file
La diferencia entre marcas y derecho de autor
Mientras los tribunales estadounidenses debaten sobre el derecho de autor de los personajes brainrot, un drama paralelo se desarrolla en el sistema europeo de marcas comerciales. Y aquí la lógica jurídica es fundamentalmente diferente, porque las marcas no requieren autoría. Una marca comercial no protege una obra creativa; protege un signo distintivo que identifica productos o servicios en el mercado. No importa si el signo fue creado por un humano, una IA o un mono: lo que importa es si cumple los requisitos de distintividad y si se registra ante la oficina competente.
El sistema europeo de marcas opera bajo el principio de first-to-file (primero en registrar): salvo excepciones limitadas, quien primero presenta la solicitud de registro tiene prioridad sobre quienes la presentan después, independientemente de quién fue el «primero en usar» la marca en el comercio. Esto contrasta con el sistema estadounidense, que otorga ciertos derechos al primer usuario (principio de first-to-use) incluso antes del registro formal.
La consecuencia práctica es que, en Europa, la carrera por registrar los nombres de los personajes brainrot como marcas se ha convertido en un land grab —una fiebre de ocupación territorial— donde la rapidez importa más que la legitimidad creativa.
La avalancha de solicitudes ante la EUIPO
Según datos de la base de datos TMview de la EUIPO, entre marzo y diciembre de 2025 se presentaron más de 300 solicitudes de marca relacionadas con personajes brainrot. «Tung Tung Tung Sahur» fue objeto de al menos 17 solicitudes en diferentes clases (juguetes, ropa, alimentos, entretenimiento digital). «Bombardiro Coccodrillo» acumuló 12 solicitudes. «Tralalero Tralala» recibió 9. Y «Italian Brainrot» como marca genérica fue solicitada por más de 20 entidades diferentes.
Mementum Lab presentó solicitudes para los nombres de los personajes que sus miembros reclaman haber creado, pero se encontró con que, en varios casos, terceros se les habían adelantado. Empresas de merchandising chinas, distribuidores de juguetes turcos e incluso particulares especulativos habían registrado marcas para nombres brainrot semanas antes que el colectivo parisino. La batalla se ha trasladado a los procedimientos de oposición ante la EUIPO, donde Mementum Lab intenta anular los registros previos argumentando «mala fe» del solicitante —un fundamento legítimo pero de prueba compleja—.
El requisito de uso: la prueba del fuego
El derecho europeo de marcas incluye un mecanismo de control que evita el acaparamiento especulativo: el requisito de uso efectivo. De conformidad con el artículo 18 del Reglamento de Marca de la Unión Europea (Reglamento 2017/1001), si una marca registrada no es utilizada de forma efectiva y seria en el comercio durante un periodo ininterrumpido de cinco años, puede ser objeto de caducidad a solicitud de cualquier interesado.
Esto significa que muchas de las solicitudes especulativas —presentadas por entidades sin intención ni capacidad real de comercializar productos bajo esas marcas— serán vulnerables a la caducidad a partir de 2030. Pero en el interim, los titulares de estas marcas pueden bloquear a competidores legítimos e incluso exigir pagos por licencia. El sistema, diseñado para proteger la inversión comercial en signos distintivos, se convierte, en este contexto, en una herramienta de captura de valor cultural.
La industria del merchandising brainrot
Mientras los juristas debaten, la industria del merchandising avanza a toda velocidad. Panini, la editorial italiana famosa por sus álbumes de cromos, lanzó en octubre de 2025 un álbum oficial de «Italian Brainrot» con más de 200 cromos coleccionables. El álbum se agotó en su primera tirada de dos millones de unidades en menos de tres semanas. Panini firmó un contrato de licencia con Mementum Lab, pagando —según estimaciones de la industria— una regalía del 8-12% sobre las ventas minoristas.
Skifidol, una marca italiana de juguetes sensoriales, lanzó una línea de trading cards de brainrot que vendió más de 50 millones de unidades en el sur de Europa. Spin Master, el gigante canadiense del juguete, cerró un acuerdo de distribución exclusiva para Norteamérica de figuras de acción brainrot. Zara lanzó una colección cápsula de camisetas con estampados de personajes brainrot en su línea infantil.
El denominador común de todas estas operaciones comerciales es que se basan en licencias otorgadas por entidades —principalmente Mementum Lab— cuya legitimidad para otorgar esas licencias es, como mínimo, jurídicamente discutible. Las empresas lo saben, pero el cálculo económico es claro: el coste de la licencia es relativamente bajo, el riesgo de litigación es manejable y la ventana de oportunidad comercial es limitada —los fenómenos virales tienen una vida útil medida en meses, no en años—. Mejor licenciar rápido y vender rápido que esperar a que los tribunales resuelvan una cuestión que puede tardar años en tener respuesta definitiva.
El derecho español y europeo: marco normativo aplicable
La Ley de Propiedad Intelectual española
Para las empresas y profesionales españoles que deseen utilizar memes y contenido brainrot en sus actividades —ya sea en campañas de marketing, productos comerciales o contenidos editoriales—, el marco normativo de referencia es el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, TRLPI), complementado por la normativa europea directamente aplicable.
El TRLPI, en su artículo 1, establece que «la propiedad intelectual de una obra literaria, artística o científica corresponde al autor por el solo hecho de su creación». El artículo 5 precisa que «se considera autor a la persona natural que crea alguna obra literaria, artística o científica». La formulación es inequívoca: en el derecho español, solo las personas naturales —los seres humanos— pueden ser autores. Una inteligencia artificial no puede serlo.
Esto tiene consecuencias directas para el Brainrot. Si las imágenes de los personajes fueron generadas exclusivamente por IA, no existe autor en el sentido del artículo 5 del TRLPI, y por tanto no existe propiedad intelectual que proteger. Las imágenes serían, a efectos del derecho español, res nullius —cosas sin dueño—, disponibles para que cualquiera las utilice.
La situación se complica si el creador humano aportó un grado significativo de creatividad más allá del mero prompt. Si, por ejemplo, el creador seleccionó múltiples imágenes generadas por IA, las editó manualmente con Photoshop, las compuso en una escena original, añadió elementos gráficos propios y creó una narrativa audiovisual original alrededor de ellas, podría argumentarse que la obra resultante es una «creación intelectual» del autor humano en el sentido del artículo 10 del TRLPI, protegible al menos parcialmente.
La excepción de parodia: artículo 39 del TRLPI
El artículo 39 del TRLPI establece que «no será considerada transformación que exija consentimiento del autor la parodia de la obra divulgada, mientras no implique riesgo de confusión con la misma ni se infiera un daño a la obra original o a su autor». Esta excepción es especialmente relevante para los memes que parodian obras, personajes o figuras públicas existentes.
Sin embargo, la jurisprudencia española ha interpretado esta excepción de forma relativamente restrictiva. El Tribunal Supremo, en su sentencia de 3 de octubre de 2014 (Sala Primera, ponente José Ramón Ferrándiz Gabriel), estableció que la parodia requiere un «efecto humorístico o burlesco» y debe ser «evocadora» de la obra original sin ser una simple reproducción de la misma. Los memes que simplemente reproducen una imagen protegida sin añadir un comentario satírico o humorístico identificable difícilmente encajarían en esta excepción.
La Directiva InfoSoc y la lista cerrada de excepciones
A diferencia del sistema estadounidense, donde el fair use es una cláusula general que permite a los tribunales evaluar cualquier uso no autorizado caso por caso, el sistema europeo opera con una lista cerrada de excepciones al derecho de autor. La Directiva 2001/29/CE (Directiva InfoSoc) enumera en sus artículos 5(2) y 5(3) las excepciones que los Estados miembros pueden incorporar a sus legislaciones nacionales, y los Estados no pueden crear excepciones adicionales no previstas en la Directiva.
Esto significa que, en Europa, no existe un equivalente funcional del fair use estadounidense. No hay una cláusula general que permita a un tribunal europeo decidir, caso por caso, que un uso particular de un meme es legítimo porque es «justo» o «equitativo». El uso debe encajar en una de las excepciones taxativamente previstas: cita, parodia, uso con fines educativos, uso incidental, reproducción con fines informativos, etc.
El TJUE, en el caso Deckmyn v. Vandersteen (C-201/13, 2014), estableció los requisitos para la excepción de parodia a nivel europeo: debe (1) evocar una obra existente y (2) presentar diferencias perceptibles respecto a ella, además de (3) constituir una manifestación de humor o burla. Curiosamente, el TJUE no exigió que la parodia se dirija contra la obra parodiada —puede ser una parodia de un tema diferente que utiliza la obra como vehículo—, lo que amplía ligeramente el margen de aplicación de la excepción.
El Reglamento de Inteligencia Artificial y sus implicaciones
El Reglamento (UE) 2024/1689, conocido como el AI Act, no regula directamente la propiedad intelectual de las obras generadas por IA, pero establece obligaciones que afectan indirectamente a la cuestión. El artículo 53, relativo a los proveedores de modelos de IA de propósito general, exige que estos proveedores «adopten una política para cumplir con la legislación de la Unión en materia de derechos de autor» y «pongan a disposición del público un resumen suficientemente detallado del contenido utilizado para el entrenamiento del modelo de IA de propósito general».
Esta obligación de transparencia tiene implicaciones significativas para los creadores cuyos trabajos fueron utilizados para entrenar los modelos que generaron los personajes brainrot. Si Midjourney utilizó obras de artistas profesionales como datos de entrenamiento —y hay múltiples demandas colectivas en curso que así lo alegan—, esos artistas podrían tener reclamaciones contra Midjourney por infracción de derechos de autor, reclamaciones que serían independientes y adicionales a la cuestión de la autoría de las imágenes generadas.
Recomendaciones prácticas para empresas españolas
A la espera de clarificación legislativa y jurisprudencial, las empresas españolas que deseen utilizar memes o contenido brainrot en sus actividades deberían observar las siguientes cautelas:
Uso interno y comunicación no comercial: El uso de memes en comunicaciones internas, presentaciones corporativas o publicaciones en redes sociales de carácter informativo representa un riesgo bajo, especialmente si no se asocia el meme a un producto o servicio específico. No obstante, la prudencia aconseja evitar memes cuyo titular de derechos sea claramente identificable y conocido por su litigiosidad (como los herederos de Grumpy Cat).
Uso en campañas publicitarias: El uso de memes en publicidad comercial —ya sea pagada o en contenidos de marca— constituye un uso claramente comercial que no encaja fácilmente en ninguna excepción del TRLPI. Se recomienda encarecidamente obtener licencia del titular de derechos identificable o, en el caso de contenido generado por IA, documentar exhaustivamente la ausencia de derecho de autor protegible y evaluar el riesgo de reclamación.
Desarrollo de productos: La incorporación de personajes o elementos de memes en productos comerciales (merchandising, aplicaciones, juegos) requiere un análisis jurídico específico que considere tanto el derecho de autor como las marcas registradas. El hecho de que un personaje no sea protegible por derecho de autor no impide que su nombre esté registrado como marca comercial.
El futuro de la propiedad intelectual en la era del meme
Una industria de seis mil millones de dólares sin marco jurídico
Según un informe de la firma de análisis Grand View Research, el mercado global de la «meme economy» —que incluye merchandising, publicidad basada en memes, plataformas de monetización, NFTs y licencias de contenido viral— se estimaba en 2.300 millones de dólares en 2020 y ha crecido hasta alcanzar los 6.100 millones de dólares en 2025, con proyecciones de superar los 10.000 millones para 2028. La tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 21,5% supera a la de sectores como los videojuegos móviles (12%) o el streaming de música (15%).
Estamos, por tanto, ante una industria de miles de millones de dólares que opera sin un marco jurídico claro. Las transacciones se realizan sobre la base de licencias cuya validez es incierta, reclamaciones de derechos que pueden ser ilegítimas y precedentes judiciales que fueron diseñados para un mundo analógico donde la autoría humana era un presupuesto incuestionable.
Nuevos marcos necesarios: entre el control total y la libertad absoluta
El debate sobre el futuro de la propiedad intelectual en la era del meme se articula en torno a tres posiciones:
La posición maximalista defiende que los creadores de memes —incluyendo los que utilizan IA como herramienta— deben recibir plena protección de derechos de autor, con la posibilidad de registrar, licenciar y monetizar sus creaciones del mismo modo que cualquier otro artista. Esta posición es defendida por Mementum Lab, por las empresas de merchandising que han invertido en licencias y por quienes consideran que la curación creativa de contenido generado por IA merece reconocimiento jurídico.
La posición minimalista argumenta que los memes, por su naturaleza colaborativa, iterativa y fundamentalmente no autoral, deberían quedar fuera del sistema de propiedad intelectual. En esta visión, los personajes brainrot son patrimonio cultural común, como los cuentos de hadas o las leyendas urbanas, y cualquier intento de privatizarlos constituye una apropiación ilegítima de lo colectivo. Esta posición es defendida por la Electronic Frontier Foundation, por académicos como Adler y Fromer, y por gran parte de la comunidad creativa de internet.
La posición intermedia, que parece ganar tracción en los círculos legislativos tanto estadounidenses como europeos, propone la creación de un nuevo régimen sui generis —similar al que existe para las bases de datos en Europa o para los diseños industriales— que otorgue a los creadores de contenido viral una protección limitada: menor en duración, menor en alcance y condicionada al uso efectivo. Esta protección no sería un «derecho de autor» en sentido estricto, sino un derecho de explotación temporal que reconocería la contribución del curador sin pretender equipararla a la autoría creativa tradicional.
La comparación con el arte folclórico
Existe una analogía histórica que ilumina el debate con particular claridad: la relación entre la propiedad intelectual y el arte folclórico. Las canciones populares, los cuentos de hadas, las recetas tradicionales y las artesanías regionales comparten características fundamentales con los memes: son creaciones colectivas, iterativas, sin autor individual identificable, transmitidas de persona a persona y transformadas en cada transmisión.
Durante siglos, el arte folclórico existió fuera del sistema de propiedad intelectual. Nadie «poseía» la melodía de «Greensleeves» ni el cuento de «Caperucita Roja». Cuando los hermanos Grimm recopilaron y editaron los cuentos populares alemanes, no reclamaron derechos de autor sobre las historias en sí —solo sobre su expresión literaria particular—. Cualquiera podía contar «Blancanieves» a su manera; lo que estaba protegido era la versión específica de los Grimm.
Este modelo —donde la idea, el personaje y la narrativa básica son patrimonio común, pero las expresiones concretas pueden ser objeto de protección— podría ser el más adecuado para los memes. Bajo esta lógica, «Tung Tung Tung Sahur» como concepto —un tambor con patas de araña— sería de dominio público, pero la ilustración específica creada por un artista humano para representar a ese personaje podría ser protegible, del mismo modo que la versión de Disney de «Cenicienta» está protegida pero la historia de Cenicienta no lo está.
El problema, por supuesto, es que en el caso del Brainrot las ilustraciones específicas tampoco fueron creadas por humanos. Lo que nos devuelve al punto de partida.
Blockchain y procedencia digital
Una línea de investigación tecnológica que podría contribuir a resolver parcialmente el problema es el uso de blockchain y estándares de procedencia digital para rastrear el origen y la evolución de los contenidos virales. Iniciativas como la Coalition for Content Provenance and Authenticity (C2PA), respaldada por Adobe, Microsoft, Intel y la BBC, están desarrollando estándares técnicos que permiten incrustar metadatos verificables en archivos digitales, documentando quién creó el contenido, con qué herramienta, cuándo y dónde.
Si estos estándares se hubieran aplicado universalmente en enero de 2025, cuando aparecieron los primeros personajes brainrot, dispondríamos hoy de un registro verificable e inmutable que documentaría quién generó cada imagen, qué modelo de IA se utilizó, qué prompt se introdujo y qué modificaciones posteriores se realizaron. Esta información no resolvería la cuestión jurídica de fondo —si el contenido generado por IA es protegible o no—, pero sí resolvería la cuestión de hecho —quién hizo qué y cuándo—, que es un prerrequisito indispensable para cualquier asignación de derechos.
La ironía es que la tecnología necesaria para resolver la ambigüedad del Brainrot ya existe; simplemente no se implementó a tiempo. La próxima vez que surja un fenómeno cultural de origen digital masivo —y surgirá, porque la velocidad de la creación cultural solo se está acelerando—, la disponibilidad de herramientas de procedencia digital podría hacer innecesario el tipo de litigación que estamos presenciando hoy.
La pregunta filosófica: ¿debería la cultura memética ser propiedad de alguien?
Más allá de las cuestiones técnicas y jurídicas, el debate sobre la propiedad de los memes plantea una pregunta filosófica de calado: ¿es deseable que la cultura viral sea propiedad privada?
El sistema de propiedad intelectual se justifica, tradicionalmente, por su función de incentivo: concedemos monopolios temporales a los creadores para incentivar la creación. Si nadie pudiera beneficiarse económicamente de sus creaciones, argumenta la teoría, habría menos creación. Pero el Brainrot demuestra que esta premisa no se cumple universalmente. Miles de personas crearon personajes brainrot sin ninguna expectativa de beneficio económico. Lo hicieron por diversión, por reconocimiento social, por la satisfacción de participar en un fenómeno cultural. El incentivo no era el monopolio; era la participación.
Si la creación de memes no necesita el incentivo de la propiedad intelectual para existir, ¿qué función cumple la propiedad intelectual en este contexto? La respuesta, incómoda pero honesta, es que cumple la función de captura de valor: permite a ciertos actores —no necesariamente los más creativos ni los más meritorios— apropiarse del valor económico generado por una actividad colectiva. Mementum Lab no creó el fenómeno brainrot; lo capitalizó. Epic Games no creó a Tung Tung Tung Sahur; lo comercializó. El sistema de propiedad intelectual, en este caso, no incentiva la creación —que ya existía—; simplemente determina quién se queda con el dinero.
Esto no significa que la respuesta correcta sea la abolición de la propiedad intelectual sobre los memes. Significa que el debate debe trascender los marcos jurídicos existentes e interrogarse sobre los valores que queremos que el sistema proteja. ¿Queremos un sistema que maximize la creación cultural? ¿Que compense justamente a los creadores? ¿Que preserve el acceso universal a la cultura compartida? ¿Que genere certidumbre jurídica para las empresas? Estos objetivos no son siempre compatibles, y la respuesta que demos a esta pregunta de valores determinará la forma del marco jurídico que finalmente adoptemos.
El regreso a Fortnite: 1.500 V-Bucks y la pregunta sin respuesta
Volvamos a donde empezamos. Es 19 de marzo de 2026. En algún lugar del mundo, un niño de diez años está pidiendo a su madre que le compre 1.500 V-Bucks para adquirir la skin de Tung Tung Tung Sahur en Fortnite. El niño no sabe qué es un derecho de autor. No sabe que hay un juicio pendiente en California. No sabe que un colectivo parisino reclama la propiedad de su personaje favorito. No sabe que el Tribunal Supremo de Estados Unidos acaba de confirmar que las obras de IA no son protegibles. No sabe que la EUIPO está procesando docenas de solicitudes de marca para el nombre del personaje. No sabe que hay una controversia global sobre si el dinero que su madre va a gastar acaba en las manos correctas —o, más radicalmente, si hay manos correctas en las que acabar—.
Lo único que sabe es que Tung Tung Tung Sahur es su personaje favorito, que todos sus amigos lo tienen en Fortnite, y que él también lo quiere. En esos 1.500 V-Bucks —doce euros, el precio de dos cafés con leche— se condensa la pregunta jurídica más importante del siglo XXI: ¿quién es dueño de la cultura digital?
La respuesta, a día de hoy, es que no lo sabemos. Los tribunales estadounidenses están en ello. El Parlamento Europeo está en ello. La Oficina Española de Patentes y Marcas está en ello. Los abogados de propiedad intelectual de medio mundo están en ello. Pero mientras el sistema jurídico intenta ponerse al día con una realidad que avanza a la velocidad de un vídeo de TikTok, la cultura sigue creando, compartiendo, remezclando y transformando. Con o sin permiso. Con o sin derechos de autor. Con o sin dueño.
Quizás la lección más profunda del Italian Brainrot es que la cultura nunca ha sido verdaderamente propiedad de nadie. Los griegos no patentaron la Ilíada. Los juglares medievales no registraron los romances. Los músicos de blues del Delta del Misisipi no cobraron regalías cada vez que alguien tocaba sus progresiones de acordes. La cultura ha sido siempre un río: fluye, se ramifica, se transforma, nutre a todos los que beben de ella, y es imposible de contener. El derecho de autor fue un intento —históricamente reciente y culturalmente excepcional— de poner puertas al río. El Brainrot, con su absurdidad irreverente y su caos generativo, nos recuerda que el río siempre encuentra la forma de desbordarse.
Los 1.500 V-Bucks de Fortnite no compran un personaje. Compran la pregunta más importante que la propiedad intelectual deberá responder en las próximas décadas. Y la respuesta —sea la que sea— definirá la relación entre creatividad, tecnología y propiedad para generaciones enteras. Incluyendo la del niño de diez años que, mientras usted lee estas líneas, ya está bailando en Fortnite con su flamante skin de Tung Tung Tung Sahur.
Bombardiro Coccodrillo habría estado orgulloso.
Referencias y fuentes
- Wikipedia. «Italian brainrot». Artículo enciclopédico con cronología detallada del fenómeno, personajes principales, impacto cultural y controversias de propiedad intelectual.
- Know Your Meme. «Italian Brainrot / AI Italian Animals». Documentación exhaustiva del origen memético, personajes y evolución del fenómeno en redes sociales.
- Know Your Meme. «Tung Tung Tung Sahur». Documentación del origen, evolución y viralización del personaje, uno de los más populares del fenómeno Italian Brainrot.
- Feist Publications, Inc. v. Rural Telephone Service Co., 499 U.S. 340 (1991). Sentencia del Tribunal Supremo de Estados Unidos que establece el estándar de «mínimo de creatividad» (modicum of creativity) como umbral para la protección del derecho de autor.
- Andy Warhol Foundation for the Visual Arts v. Goldsmith, 598 U.S. 508 (2023). Sentencia del Tribunal Supremo que refuerza el análisis del carácter transformativo en el primer factor del fair use.
- Adler, A. y Fromer, J. C. (2022). «Memes on Memes and the New Creativity». NYU Law Review, vol. 97, n.º 2. Artículo académico que analiza cómo los memes subvierten los presupuestos fundamentales del derecho de autor al crear valor mediante la copia.
- The Hollywood Reporter (2019). «InfoWars Pays $15K to Settle Pepe the Frog Copyright Lawsuit». Resolución del caso Furie v. InfoWars, donde el creador de Pepe the Frog obtuvo una indemnización y la destrucción de la mercancía infractora.
- IPWatchdog (2018). «Grumpy Cat Wins $710,000 Copyright and Trademark Infringement Lawsuit». Sentencia del caso Grumpy Cat Ltd. v. Grenade Beverage por exceso de licencia.
- Bleeding Heartland (2025). «SCOTUS won't hear Steve King's appeal over Success Kid copyright case». El Tribunal Supremo deniega certiorari en Griner v. King, confirmando que el uso comercial de memes con copyright no es fair use.
- Baker Donelson (2026). «Supreme Court Denies Certiorari in Thaler v. Perlmutter: AI Cannot Be an Author Under the Copyright Act». Análisis de la denegación de certiorari del 2 de marzo de 2026, cerrando definitivamente la cuestión de la autoría artificial en Estados Unidos.
- U.S. Copyright Office (2025). Copyright and Artificial Intelligence. Informe formal de la Oficina de Derechos de Autor de Estados Unidos sobre la relación entre IA y propiedad intelectual, incluyendo la posición oficial sobre obras generadas por IA.
- Skadden, Arps, Slate, Meagher & Flom (2025). «Copyright Office Publishes Report on Copyrightability of AI-Generated Materials». Análisis del informe de la USCO sobre los criterios de protección de obras generadas con asistencia de IA, incluyendo el nivel de control creativo humano requerido.
- Parlamento Europeo (2026). «Protecting copyrighted work and the EU's creative sector in the age of AI». Resolución parlamentaria instando a la Comisión Europea a legislar sobre la atribución de derechos en obras generadas por IA.
- Elzaburu (2025). «Brainrot and the Registration of AI-Generated Trademarks: Legal Challenges». Análisis del despacho español de propiedad intelectual sobre la avalancha de solicitudes de marca de personajes brainrot ante la EUIPO y la OEPM.
- Brevettinews (2026). «Italian Brainrot: Who Owns the Rights?» Análisis del panorama de marcas y derechos de autor de los personajes brainrot en la Unión Europea.
- Spyder Games LLC v. Mementum Lab, N.D. Cal. (noviembre de 2025). Demanda de sentencia declarativa presentada por Spyder Games y Speedy Simulator Gaming solicitando que los personajes Italian Brainrot generados por IA sean declarados no protegibles por derecho de autor.
- Columbia Undergraduate Law Review (2024). «Stolen Dance Steps in Fortnite's Fortune: Hanagami v. Epic Games». Análisis de la sentencia del Noveno Circuito que expandió la protección de la coreografía bajo el derecho de autor.
- EU IP Helpdesk (2024). «Epic Games Settles Fortnite Dance Copyright Dispute». Resolución del caso Hanagami v. Epic Games mediante acuerdo confidencial en febrero de 2024.
- Directiva 2001/29/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 22 de mayo de 2001, relativa a la armonización de determinados aspectos de los derechos de autor y derechos afines a los derechos de autor en la sociedad de la información (Directiva InfoSoc).
- Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual (TRLPI). Marco normativo español de referencia para la protección de obras literarias, artísticas y científicas.
- Tribunal de Justicia de la Unión Europea. Sentencia de 3 de septiembre de 2014, asunto C-201/13, Deckmyn y Vrijheidsfonds v. Vandersteen. Sentencia que establece los requisitos de la excepción de parodia a nivel europeo.
- Business of Apps (2026). «Fortnite Revenue and Usage Statistics». Datos actualizados sobre los ingresos anuales de Fortnite y patrones de gasto de los jugadores.
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